《沃伦姆德的薄暮》相关历史元素的分析及若干

作者:天博 发布时间:2020-10-14 16:46

  这篇文章自从看完游戏剧情后就一直想写了,但是因为各种原因导致我一直没有付诸行动。再加上因为不断地有想写的内容添加进来,最终这篇文章的成品体量大大地超出了我的设想。最终完成时《沃伦姆德的薄暮》已经过去快一周,可能对此还抱有兴趣的玩家已经没有那么多了。不过无论如何,既然已经完成了,我还是决定要发出来,也是一个交流学习的机会嘛。

  这篇文章最初是打算发在贴吧上的。但是因为长度超过了预期,而且内容涉及的面也比较广,显然它已经不太适合这种载体了。再加上百度删帖劣迹斑斑,严重时几乎没有办法进行正常的交流,因此我决定先在知乎上发布,至少能在互联网上留存一个比较完整而不是支离破碎的版本。

  我本身是木材科学家具方向的学生,因为专业缘故对于一些设计方面的历史有比较深的兴趣。但是这篇文章涉及的面远超我的专业所涉及的理论内容,很多理论我也只是学习设计史时有所涉猎,因此有所疏漏甚至谬误在所难免。欢迎各位对其他领域有更专业的见解的读者在评论区发表意见,我相信跨学科的交流是有益的。

  这次的活动《沃伦姆德的薄暮》中,欧洲的历史元素遍布游戏的造型、音乐与剧本,作为游戏的重要组成部分为各玩家注意。在各个玩家社区中,我注意到许多玩家对于这些历史有颇多考证。但所谓“术业有专攻”,许多考证对于很多设计史的历史细节的了解较少。

  本文旨在以设计史的角度提供一种对《薄暮》剧情乃至于《明日方舟》的游戏设计的解析思路。

  简单来说,“沃伦姆德”这个词是由爪哇语的“八”和德语的“月”构成。在布鲁塞尔的法语区有一个叫做“wolumond”的地方,是中世纪一条现在已经干涸的Woluwe河与塞纳河的交汇处。鹰角可能是在这个词的基础上对于地名进行的加工,因为这条河流已经消失了,现代文献中对Wolu-的解释非常难找到,恰巧鹰角可能缺乏相关语言的人才,所以在谷歌翻译的帮助下阴差阳错地以为“wolu-”是法语中“八”的意思(我试过了,谷歌翻译真的能识别出来这个词,但迷惑之处在于谷歌也会提示这个词是爪哇语......)。

  这篇文章认为,塞弗林的服饰设计来自于普鲁士军服。但是因为我对于丝织印染兴趣缺缺,而军服又属于非常特殊的细分领域,我对于这个领域缺乏了解,光靠一眼看的直觉是不敢下定论的。不过一般而言,一种设计的出现大多会有相关的原型、前身,影响也不会戛然而止。因而我认为“这是德意志第二帝国时期前后、普鲁士地区的流行风格”可能是对这篇文章比较谨慎的引用态度。

  这个标题画面非常有冲击力:逆光源的构图、强烈的明暗对比和人物与建筑体量的对比都营造了浓重的氛围感,作为主界面是很赏心悦目的。在画面正中央是一栋教堂。以这栋教堂为起点,我将会对游戏中出现的历史元素进行分析,并且推测游戏可能参考了哪一些原型。

  这栋教堂应该是拉丁十字式(建筑史上的叫法)或者朝圣式(宗教史)布局、罗马式风格的建筑。

  我们知道,古罗马人的建筑技术传承自希腊。但是呢,希腊人的建筑是由巨大的石块和木制的屋顶构成的,罗马人治下的大多数地方都没有这样的物质条件去使用巨大的大理石,而在征服世界的过程中,罗马人学会了在建筑中使用拱。

  罗马人不仅在建筑中使用这个技术,还改进了拱的建造技法,变成了半圆形的拱券、半球状的穹顶、用以建造巨大连续室内空间的十字拱等等各种形态。“罗马式”建筑就是继承自这一套技术的。

  具体的技术史方面的问题我在此不多赘述。我更想来讨论一下“罗马式”这个建筑风格的历史地位:这种建筑风格确实是得名于它继承发展了罗马建筑的拱券技术,在11世纪兴起并且在欧洲各地持续了2-5个不等的世纪。

  历史上罗马式建筑的影响主要在公教的影响范围内,大体上是我们现代的西欧、中欧以及南欧这一带。当时日耳曼人建立的的法兰克王国得到了教会的承认,从而在法理上继承了西罗马的帝统。随着日耳曼各个部族的皈依,这个时期的教会得到了空前的发展,教堂建筑的需求也日益增大。“罗马式”就是指当时继承自罗马人并且发展了的建筑技术。

  拉丁十字布局也同样起源于法兰克王国。虽然并非这种建筑模式设计的本意,但是在法兰克和神圣罗马,通过西面的大门走过狭长的中堂抵达东部的半圆室(祭坛所在)被教徒们认为是为阿拔斯帝国所截断的朝圣之路的一种象征和缩影。因而在这些地区,中世纪的拉丁十字式教堂大多(并非硬性规定)正门朝西而祭坛朝东,被宗教史学家称为“朝圣式教堂”。

  在上图中,我们可以看到一个有趣的现象:这座教堂南北两翼上的塔顶形状是不一样的。在北翼的塔顶是流行于阿尔卑斯山脉以北的四边尖形顶,而南塔则是常见于东欧南欧的圆形顶。

  某种意义上,这隐性地表明了这栋建筑的文化特征:它在现实中的原型应当是中世纪中期之后、地理位置应当是在阿尔卑斯山以北,又受到古罗马或者东罗马影响颇深。

  另外,在这个界面左手边我们还可以注意到教堂东侧街道对面的哥特式大尖顶。哥特式建筑滥觞于巴黎岛,流行于12-15世纪的西欧和中欧。我们前文提到过,罗马式建筑是继承自罗马的建筑形式。当时的法兰克(或者法语称法兰西)王国为了彰显自己的富裕和虔诚,开始拔高教堂的建筑空间,逐渐形成了哥特式风格。

  哥特式建筑的出现本身是个技术性原因,它是为了满足更大的建筑空间、更好的采光效果以及更为显示神权而诞生的。可以看出,哥特式建筑是继承发展自罗马式建筑的。但是哥特式建筑因为它特殊的服务对象,本身还带有很特殊的政治含义:教权。

  哥特式建筑流行时,西欧和中欧主要是各日耳曼人部族后裔和教会所统治的国家。哥特人是日耳曼族群中的一支,主要活跃在伊比利亚半岛上。在历史上哥特人曾经入侵洗掠了罗马城,这也是西罗马崩解的一个诱因。但是哥特人的国家在几个世纪后也消亡了,所以实际上哥特式风格并不是“哥特人”的风格。

  事实上,在“哥特式”艺术流行的年代,这种风格被称为“现代风格”。“哥特”是后世的文艺复兴者反对神圣罗马帝国和西法兰克两个日耳曼国家流行的艺术风格时,用来蔑称整个日耳曼族群的艺术审美野蛮粗俗的。(虽然法国的主体民族是凯尔特人中的高卢人,但是“法兰克人”确实是一支日耳曼人......)

  我们知道,中世纪时是罗马教会权力最鼎盛的时期,这个时期确立了“君权神授”的概念,当时的封建君主的世俗权力受到教会的控制。所以文艺复兴者真正的意图是反对教会的分封权。

  在游戏中出现了哥特式建筑,我们可以将它看作是教权的象征,是画面中罗马式教堂这个元素在政治上的延伸和发展。

  在画面右侧,有一栋民间建筑的正立面可以看到很明显的“木筋”。它是一种由木制桁架中填入石料建造的结构,流行于15世纪后的英国、法国北部和德国等地。

  这些建筑都显示出了明显的地域性:阿尔卑斯山以北地区。虽然在游戏中说沃伦姆德是“边陲城市”,但是横跨了至少六个世纪的建筑风格(这是不包括议事厅的情形下)显示出了城镇的历史悠久,长期以来为一种以现实中日耳曼人为原型的族群所占领,并且社区功能完备。

  那么刚才我说到,罗马式建筑、哥特式建筑和木筋屋都具有明显的地域性特征,那么议事厅则具有很重要的时代意味。

  (诚然,新古典主义运动之前还有古典主义运动、有巴洛克和洛可可,在它之后还有帝政式、浪漫主义运动和哥特复兴,但是这些术语之间的关系非常复杂,例如在室内设计里洛可可影响非常大,但是此时却是建筑古典复兴运动的开端。家具史上古典主义几乎是空白而新古典主义和帝政式影响深远,而对于工艺美术史来说新古典主义运动和浪漫主义运动事实上被合二为一了。这篇文章重在解析游戏背景而非厘清艺术史的各个细节,因此我只会用公认最为典型的内容做解析。)

  新古典主义运动的背景是启蒙运动以及资产阶级革命,主要流行在法国和德国。新兴的资产阶级们急需一种能代表他们的建筑风格,以取代代表封建地主们的罗马式、哥特式和巴洛克式建筑。

  我们前文中提到了,其实罗马式建筑和哥特式建筑是继承并且发展了古罗马建筑的技术的。但是呢,它的外形越来越高大耸立,视觉效果和古代建筑相去甚远。

  那么既然资产阶级们想要追求民主、反对封建,那应该建什么样的建筑呢?这个时代兴起的的考古(事实上是新兴资产阶级资助的探险家们攫取掠夺文物而非现代意义上的考古)让人们重新把眼光投向了古代。

  所谓“新古典主义”,“古典/Classic”一词就是指的希腊的古典时代。古典时代是希腊城邦民主最鼎盛的时期,资产阶级革命者们希望复兴希腊和罗马的建筑风格,本质上是希望复兴古典时代的民主制度。

  但是这个年代,希腊还处于奥斯曼帝国的统治之下,探险家们难以对希腊文物进行大规模的探索。而庞培和赫库兰尼姆两座罗马古城的遗址被发现也使探险家们大为兴奋。再加上意大利有大量可供参考的罗马遗迹以及文艺复兴的建筑师们对罗马建筑的大量研究和应用,所以资产阶级革命后,学习罗马建筑和意大利文艺复兴建筑的风尚就在法国等地播撒开来。

  意大利文艺复兴建筑师帕拉迪奥Andrea Palladio的作品,可以分为上中下三层,主体两边有左右两翼。文艺复兴者对罗马建筑的“三段式”归纳被新古典主义者所采用并且扩展,直至今日

  美国的国会大楼是典型的新古典主义建筑,可以看见对罗马拱、罗马柱的应用。选择这种风格在当时具有强烈的政治意味

  现代建筑对“三段式(tripartite schema)”的表述。虽然技术进步了,但是很多设计师依然愿意在作品中对“三段式”进行演绎,以表达对古典传统的继承

  我们说到了,新古典主义者们要模仿希腊罗马建筑的形式,但是又不可能去建简陋的古代建筑,那么只好选择一些有象征意味的符号,去放到当时的建筑上。这些符号就包括了罗马时期的建筑特征:罗马柱、圆形的拱券,以及文艺复兴著名建筑师帕拉迪奥的“三段式”立面。这些特征在《薄暮》CG中的议事厅表现得非常明显。这就对议事厅的建筑断代起到了指示作用。

  首先,这个议事厅高出左右两翼的“前体(Avant-corps)”结构,即上图中从左往右数的第二部分。这种中部正立面伸出高于房顶的结构是从法国的宫廷建筑中发展而来的,在法国建筑中应用得最多。

  古典主义建筑的设计最早发源于地中海气候的南方,但是新古典主义者们却生活在北方。这种建筑就有一个“水土不服”的问题:积雪堆积。但是人意大利设计师设计的建筑有阁楼啊(参见前文帕拉迪奥的“三段式”设计),又不能把房顶给做成尖的,做成尖顶的话阁楼的比例就不对了。

  于是这种原本用于民居的屋顶就被法国建筑师孟莎François Mansart大规模使用在大型建筑上,称为“孟莎顶Mansard”或者“法国顶French Roof”。

  另外,这栋建筑的转角处有一个“角楼”,这个也是德法两国的建筑特征。据说这个结构最初来自于城堡的碉楼(你们可以参考中学历史书上的著名油画《攻占巴士底狱》)......

  标题画面处有一首很抓耳的背景音乐。这首乐曲的旋律很类似于凯尔特和日耳曼的中古民谣。除了现代乐器以外,还有明显可以听出来的乐器有:风笛、竖笛(例如哨笛)、琉特琴、某种铃鼓、听起来像是用手击鼓面演奏的打击乐以及不知名的独奏弓弦乐器。

  我没有能力去评价这些现代乐队对于中古民谣的复原程度到底有多少(本质上是使用了古代元素的现代音乐),但是至少可以听得出来这些音乐的大致风格和主要乐器与《薄暮》的主题曲接近。

  我认为断定这首曲子是“日耳曼或者凯尔特风格的中古民谣风格”应当是没有问题的。

  这一类音乐除了主打“中古”的标签以外,往往还有“异教”的说法。我们知道,现代的音乐理论非常大的比重都是来自于“古典音乐”的研究者们的。最初这些研究者们的服务对象就是教会,对于音乐发展而言,宗教在这一方面是有贡献的。然而在皈依基督教之前的凯尔特人和日耳曼人也有民间音乐呀,所谓“异教”就是“皈依宗教以前”的意思。

  现代的音乐乐手们强调“异教”这一个标签,事实上就是在强调自己音乐创作的传统性。无论事实上他们的音乐风格到底是否真的没有受到基督教音乐的影响,至少从态度上来说,他们是向往“传统”的。

  “十二音体系”是现代音乐的一个重要技法。使其名声大振的“新维也纳乐派”代表人物是阿诺德·勋伯格和他的两名学生,韦伯恩和贝尔格。简单来说这是一种使一个八度内一组音相互独立的手法,这样就有别于我们熟悉的有主音的传统调性音乐。

  更深一步的内容我在此就不作科普了(作为业余人士,我也怕自己的理解有问题科普出什么偏差),有兴趣感受的读者可以去搜索勋伯格的代表作之一《华沙幸存者》听一听,就能理解这种技法营造的传统音乐无法表达的氛围。

  (吐槽几句题外话。阿诺德·勋伯格和他的好基友瓦西里·康定斯基同为表现主义艺术团体“青骑士”的成员。康定斯基又是现代设计学的奠基人之一,现代设计教育的“三大构成”的“构成”一词composition其实就是引申自音乐学里的“作曲”。表现主义者对世界和文艺创作持有一种神秘的观点,并且将其与精神、灵魂作联想。康定斯基的著作里经常引用此君的神棍言论!!!)

  那么后来这个名字去哪儿了呢?它被用来作为完善世界观的补充材料写在了关卡的介绍里。

  我认为这个人的原型很有可能是“维也纳古典乐派”的代表人物之一,路德维希·凡·贝多芬。德国波恩算不算“边陲”这个暂且不说(虽然我觉得不算,但是对于神罗皇帝来说,也许算),但是“师从传奇”和“未曾向贵族低头”是两个重要的线索。

  贝多芬是他的作曲教师海顿途经波恩时发掘出来的人才。海顿在历史上也毫无疑问是最为重量级的作曲家之一,说是“传奇”确实不为过。

  第二句“未曾向贵族低头”则是更为重要的一个点。这里有两个符合的人物,一是同为“维也纳古典乐派”的代表人物的沃尔夫冈·阿玛迪斯·莫扎特,他是历史上第一个脱离了保护人的作曲家。但是莫扎特却和前两条不太一致。因此我认为贝多芬的可能性更大。当然也有可能,梅普乐是这几位音乐家在历史地位上的一个缩影。

  贝多芬有个挺有名的故事,大概是说当贝多芬和歌德(叙事诗《浮士德》的作者,他笔下的浮士德和中世纪版本的传说有很大的不同)在散步时遇到了一群贵族,歌德马上弯腰行礼,而贝多芬则没有,挺直了腰杆子和贵族们谈话,事后还藉此取笑歌德。

  和很多人所想的不太一样的是,其实欧洲的“古典音乐”历史并不长,大多作品都集中在过去的500年左右的历史里,,现在我们一般称为严肃音乐。严肃音乐脱胎于宗教音乐,然而它的兴盛则与封建贵族的享乐需求分不开。前文中提到的莫扎特是历史上第一个脱离保护人的作曲家也显示了这一点:事实上在“维也纳古典乐派”之前的作曲家,几乎全部都是由教会和封建贵族所豢养的家仆。

  贝多芬在音乐史中大多被人关注于对于技术的贡献,但是在整个艺术史中,他却也可以看做是一个时代的象征:贝多芬受到启蒙运动和狂飙突进运动的影响非常深,他本人也对于封建制度非常地反感。虽然他也和一部分贵族的关系不差,但是他并不愿意像奴仆一样去侍奉贵族。

  贝多芬是浪漫主义(romanticism)运动的重要发起者之一。“浪漫(romantic)”就是“如同罗马(Rome)的”意思,浪漫主义运动是反对教会和贵族们的审美,提倡从古罗马的文化中汲取养分的运动,本质上是艺术家们对于封建势力的反叛。在贝多芬之前的艺术家为大地主和大贵族们服务,而贝多芬之后的艺术家们则为市民阶级服务。

  那么综合以上的信息,我们可以总结出3个与音乐有关的元素:中古风格的民间音乐、象征着市民阶级崛起的梅普乐,以及象征现代音乐的“十二音街道”。

  另外,勋伯格还有一个特殊之处,他是犹太人。在国社党上台后,勋伯格(以及当时的很多德奥艺术家)就离开了奥地利移居美国。然而我们知道,大多数德奥地区的犹太人并没有选择自己命运的权力。不知道“十二音街道”被用作隔离感染者的地区是否具有这一层深意。

  “现代性”一词在艺术史上被用来形容工业化世界。工业化完完全全地改变了人类的生产生活方式,同时也改变了人与人之间的生产关系。

  在前文中我提到的在现实世界中出现时间最晚的历史人物是勋伯格,他的活跃大约是在一战前——二战后这段时间里。然而光靠一个点显然很难确定具体的故事背景,在这一段我将会梳理与故事背景相关的一些信息。

  在满幅的历史风格中,我注意到了两个小东西:“新艺术”风格的金属铸件。这个风格在19世纪末的欧洲大陆非常风行。新艺术运动是进入工业化时代后,艺术家们为了解决工业生产与手工业传统之间的冲突而创造出来的新风格。

  但是“新艺术”运动出现时,现代主义简洁纯粹的功能性造型还没有成为主流。这个时期的工业产品依然沿袭了手工业时代的传统,有用来作装饰的额外部件,或者将结构性的部件做成具有装饰性的形态。其中最为常见的就是弯曲的藤蔓纹样。

  街道上的民众可以使用“新艺术”风格的产品,这说明工业化产品已经进入批量生产,并且为一般民众所消费。

  标题使用了一个非常经典的字体,罗马体。但是这个罗马体并非直接是古代的罗马体,我们可以看到字母上有很明显的圆圈痕迹。

  其实这个带有圆圈的罗马体是一个很经典的新古典主义设计。我们知道,古代的书籍需要依靠人力手抄,因而无论是欧洲还是亚洲,教育是只属于贵族和僧侣们的。然而文艺复兴后,市民阶级对于印刷品的需求开始增加。随着工业革命的进步,1605年世界上第一份报纸的出现,各个近代的封建君主们也开始注意出版业的发展。

  大约在公元1700年前后,法国科学院的一个委员会受命设计了世界上第一个由纯粹的几何方式切割出的字体,帝王罗马体Romain du Roi。这种字体和原来手写的、雕刻的罗马体字母最大的区别就在于它的所有笔划的长度、宽度、倾角都是在坐标网格中“算”出来的。至于这个圆圈是干什么用的呢?它其实是用来切割衬线与笔划之间交汇处的。

  在原作中,这些圆圈和模数化的网格是只停留在设计稿里的,实际的印刷成品应该是单纯的字母。

  而在游戏的标题上,将切割线画出的做法暗示了这个字体是应用于文字印刷,这也说明沃伦姆德应当有成熟的出版业。

  在前文中我曾经标注出过一个“哥特式的尖形拱券”,其实出于一般性的经验,我怀疑拥有这种纯粹装饰性哥特拱券的建筑的原型建于维多利亚时代(注意重点在于“维多利亚执政”的时代,并不一定是局限于英国这个地理范围)。

  不过因为我并非建筑专业,因此对于维多利亚时代复杂糅合的建筑风格不太敢下定论,因此也只能是停留在怀疑。

  那么综上文所述,这个故事发生的时代很有可能是在资产阶级革命之后,市民阶层崛起的年代。这个时代工业生产代替了手工业的传统,同时随着生产力的提升与生产关系的改变,旧封建秩序也逐渐走向消亡,市民阶级成为重要的政治力量。

  首先呢,这个城市有至少10世纪以上的历史,并且是一个又有完备社区功能的城市。它在历史上长期由一个(或者是一套)封建政权所统治。

  其次,它的文化风貌接近于现实世界的西欧和中欧,但是同时可以看到东方(现实中的希腊正教、东罗马)和南方(现实中的意大利、教皇国)的文化影响。

  第三,沃伦姆德这个地方与现代的德法类似,经历过封建化、资产阶级革命两段历史,并且至少有了现代艺术的早期形式、有完备的印刷业、市民使用工业化生产的产品。

  关于沃伦姆德和《薄暮》的剧情究竟是不是具体地指代某一个地方曾经发生过的历史事件,我个人认为是“否”的。

  虽然我们可以很明显地看出这座城市维也纳的特征(例如和严肃音乐有关的元素,基本上指向了新、旧维也纳乐派),但是经过我在前文中解析的内容,我们可以看出事实上这座城市融合了阿尔卑斯山以北的许多城市的文化符号的。再结合文章开头引述的NGA上其他人的考证,“沃伦姆德”的地名很有可能源自比利时布鲁塞尔沃吕沃河与塞纳河在中世纪的交汇处。

  那我们知道,比利时这个国家它属于低地三国之一,西面是法国,而东面是德国。它其实是处于历史上日耳曼和凯尔特两个族群后裔的国家的交汇处。再考虑到游戏中出现的中古民乐(虽然我不能从中分辨具体的地域特征,但是地理位置应当比维也纳更偏北部)、主要是在法国出现(当然德奥也有,但是不典型)的建筑模式、法国科学院的字体等等元素的交替出现,我认为“莱塔尼亚”和“沃伦姆德”应该是许多原型的融合,象征意义更大于具体的指代。

  (顺带说一句,其实像标题页面那样南北翼一尖一圆不对称的教堂是很特别的。我无意之中还真的发现一座,维也纳的斯特凡大教堂。但是斯特凡大教堂是南翼尖北翼圆,和游戏里正好相反;并且尖塔的风格是哥特式而非罗曼式。这也印证了这个观点:它确实是参考了维也纳的很多元素,但是刻意地同现实世界的维也纳作了区分)

  整个活动的剧情我们可以将它分为一条明线和两条暗线。除去安托-毕德曼这条暗线,我们可以从故事中看到市民与感染者、议会和传统封建贵族一明一暗两组利益相冲突的对立阶级。不同阶级间的利益诉求是这次故事剧情推动的一个基础逻辑。

  那么我在前文中已经提到过了,实际上贝多芬在整个艺术史上有着非常重要的象征意义:他是欧洲资产阶级革命、启蒙运动和狂飙突进运动在文艺界取得阶段性胜利的一个象征。在我看来,这种象征意义不仅仅是通过“从未向贵族低头”这一句话体现出来的:

  在前期剧情中,主人公一行曾遇到独自一人的塞弗林,塞弗林是这么描述议事厅的位置的:

  我在前文中应该是提到过,那张CG中新古典主义风格的市政厅和罗马式教堂尖顶是具有很明显的对比的,新古典主义美术风格的崛起与资产阶级革命之间有密不可分的联系。“古典”一词在那段时期特指古典时代的希腊,新兴的资产阶级寄望于复兴希腊古典时代的民主政治,从而从封建贵族的特权政治中获得更大的利益。事实上,不仅是“新古典主义建筑”如此,同一时代的“维也纳古典乐派”、“新古典主义画派”的“古典”也都是如此。

  我认为——尤其是在海猫本身是建筑学出身的情形下,建筑的时代与政治背景应当是理解这条暗线非常重要的一条线索。

  议会和教会本身就是君主立宪和欧洲中世纪的封建制两个政治模式的重要象征,而新古典主义风格和罗马式风格也体现了建造者的利益诉求。

  因此塞弗林的那一句“在最高的那座塔下面”不得不让人觉得这句线.在这个基础上对《薄暮》中世界观进行的一些推测

  故事中的“莱塔尼亚”世俗权力已经得到了部分的解放。在活动货币的介绍中,“古老货币的主人已经远离”有可能就是指代旧封建制度的崩塌。包括“宪兵”、“议事厅”等等名词也可以看做是欧洲历史上早期的新兴资产阶级的政治探索的一个缩影。

  如前文引述,塞弗林的制服有可能是源自于普鲁士的军服。但因为我对丝织印染不太感兴趣,手头也缺乏资料,没有能力进一步探究。如果确实是如此,就更可以进一步确定“莱塔尼亚”目前是处于传统封建贵族与新兴资产阶级利益冲突、相互倾扎的君主立宪了。

  而所谓“沃伦姆德的薄暮”,其实就是指早期君主立宪制下的政治体制并不能解决工业文明与封建者之间的不协调,这个妥协的产物已经摇摇欲坠了。

  的这段历史。他们象征着封建制度。游戏中并没有提及宗教史,那么在游戏中如此多的宗教符号也可能有两种解释:游戏所描述的时代,曾经历史上影响力颇大的宗教组织已经完全失势了;或者是“老贵族”本身就是政教合一的,象征的是整个中世纪的封建政权。

  起,至法兰克加洛林王朝继承罗马帝统、正式成为教廷承认的封建大地主为止的这一段历史。老人在作品中应当象征的是

  与传统文化碰撞的写照。而“最后的冬灵人”的设定则应当是欧洲封建统治分崩离析的年代近代民族主义开始觉醒的一种映射。这解释了为什么无论是“留声机”还是“十二音技法”都是近代工业文明的产物,而标题页面的音乐却是中古民谣的风格。所以这首曲子并不是“沃伦姆德人”的音乐,它其实是“沃伦姆德人”的先祖 “冬灵人”的音乐。

  ,有可能是反映了随着近代工业文明的发展周期性出现的生产过剩(源石病患者所生产的产品不归生产者所有)带来的物资短缺,以及一些近代资本主义国家开始通过极端的民族主义来转移国内日益尖锐的阶级矛盾与经济压力的这一段历史。(3)

  ”这一框架进行的。因此上文的结论全部都是限于《薄暮》这一独立的游戏剧情中。我不能确定的是,这一段剧情的写作与整个世界观之间到底有多么紧密?这些历史元素的“象征”意味是否能代表整部游戏作品的设定呢?还是说仅仅是这一段的作者在这几段剧情内构建出的体系?如果答案是“能够”的话,那么就可以得到一些非常有趣的结论了——

  ”群体我并没有提到。但是结合我之前提到的,整个莱塔西亚的历史可以分为三段、冲突中也可以分为三个人群。那么结合历史知识,我们很容易地就能得出一个结论:至少在《薄暮》中,感染者是指代历史上的“

  ”这一个群体的。那么问题在于:我们都知道,资产阶级的崛起同工业化进程密不可分,我在前文中的分析也显示出确实是有近代工业的痕迹,我们就可以说,对于

  。但是在游戏中,至少就描写的内容看来,感染者与非感染者之间的冲突并非是表现在生产方式的不平等上的。也就是说,是源石而非生产资料的所有导致了冲突的发生。

  。现在的RTS类游戏和RTS衍生出的MOBA类游戏或多或少地都受到了它(以及它的老对手暴雪)的影响。>

  由发达国家主导的“全球防卫军”GDI作为游戏的正面力量领导世界修复损伤的地表、救助平民,而继承了苏联遗产的凯恩领导的“诺德兄弟会”NOD则作为反派四处煽动、袭击城市。

  其实我本身是不喜欢这部手游的,EA的吃相实在是一言难尽。但是我觉得必须要放一张截图在这,因为这实在是很难不让人产生什么联想……

  《命令与征服》系列的剧本本身很难称得上是多么精彩,出于时代的限制早期的作品具有浓厚的冷战政治色彩。在前期的剧情中,GDI与NOD的行为与道德泾渭分明,毫无疑问凯恩是一个彻头彻尾的大反派式角色。但是在中期的(大约是第三部)剧情中他(或者说背后的编剧)抛出了一个问题:

  GDI虽然高举正义的大旗,但是他们的美好生活是建立在少数人占据了最好的土地的基础上的。NOD之所以能够煽动起那么多的叛乱,是因为3/4的人口都生活在占土地70%以上的废土中的。GDI的理想固然美好,但是这些人怎么办?

  我第一次看到这一段时非常震惊的。这个问题把原本非常简单,甚至有点幼稚,正邪对立的剧情丰富了起来,而世界观也从简单的冷战背景逐渐地有了很多象征意味在里面。

  (虽然《命令与征服》因为带有很浓厚的冷战背景,凯恩与NOD是某种意义上的红色政权遗产继承者,但同时游戏中“NOD”、“凯恩”、“所罗门”、“塔西图斯”等名词还具有宗教和宗教史的含义。很多剧情除却政治影射外还带有宗教解释的意味在里面,不过这和本文的关系就比较远了。)

  刚才我们说到,游戏中并没有侧重于表现工业生产对感染者与非感染者之间关系的影响。那么我想提出的大胆假设是这样的:

  那么这就使得逻辑变得通顺:《薄暮》这个剧情解释的最后一块拼图找到了。这使得“

  导致了传统生产方式的崩解。一方面,近代化的工业产品依赖于源石技艺这种生产方式,但是同时源石也可能会使人变为感染者,只能通过出卖源石技艺的方式(即原文中所谓“代价”)换取必要的生活资料。之前我曾经看见有很多人质疑,为什么同是人,并且每个人都有感染的风险,平民对于“感染者”的态度却如此刻薄?可能特殊的象征意义就是这个问题的答案所在。

  游戏中出现的国家都有上千年的历史,经历了工业革命、有着近代的政治架构。国家虽然有封建贵族,但是随着资产阶级的兴起贵族们的政治权利已经大大地被削减了。这应当是参考了资产阶级革命和妥协的产物君主立宪制。

  “源石”带来了蓬勃发展的生产力,但是也造成了“感染者”与“非感染者”之间的对立。被隔离和强迫劳动的“感染者”们纷纷起义创立了“整合运动”,这应当是参考了近代的工业化生产带来的剥削压迫、无产阶级的产生以及几次工人运动。或参考了早期的国际社会主义运动。

  “莱塔尼亚”应当是几个中欧和西欧国家的杂糅,文化和历史的原型大致在现实世界的法国、低地三国、德国和奥地利地区,可能还包括了英国、爱尔兰、西班牙、捷克、波兰等地区。

  但是我们知道,实际上一战前的西欧与中欧存在“三国协约”和“三国同盟”的对峙局面,这可能说明了《明日方舟》的世界中的地缘政治格局与现实世界不同,可能是经过了简化的,更注重于表现演绎几个代表不同利益群体的政治势力之间的角力而非复杂的大国地缘政治。

  应当很多读者会意识到,我对于整个《薄暮》的分析都建立在一个前提之上,即这个剧情的背景建立在一个合理的历史构架中进行的。

  我在分析的时候,相较于分析一个具体“存在”的事物和人物,更倾向于分析它所“象征”的一个现象、族群或者层级。

  这里我要简单地介绍一个影响非常巨大的文艺理论流派:结构主义(structuralism),这个概念源自语言学和社会学、哲学的研究理论。结构主义的分析方法认为,一个体系存在一个客观的、系统的规律。而一切具体的现象,都是一种

  。“符号”本身是不具有任何含义的,它必须要放在系统里才具有意义。纯粹的理论太过于枯燥,那么我用几个例子来解释:

  比如说一个平面上的半圆形凹陷,这个形状本身是没有任何“意义”的。但是当我们把这个元素应用到产品上时,它就能承载信息。

  因为按键的形态,同样的凹陷既可能是屈指向上提,也可能是直指向下按。试想一下,这四个按键的上表面为什么是凸起的?对人的动作有什么影响?做成凹陷的可以吗?

  回到游戏的设计里,例如塞雷娅立绘上的盾牌,它的表面有很多斜十字形的网格。这种网格应当是来自于工程上的杆件(比如桁架)或者管件(比如风道)的四通连接部件。在画面之外,本身这种形象是

  的。但是放在画面中,就带有了额外的含义,使“莱茵生命”这个高科技主题得到了体现,这就是塞雷娅这个形象的“工业感”的来源。>

  结构主义理论因为非常注重于诠释“符号”,因而又发展出了“符号学semiotics”。符号学在设计领域延展出了“设计语义学design semantics”。在上文中,对于塞雷娅形象的设计就是应用了十字连接件的“符征

  ”,表达的却是“人物与工业有关”的“符旨signified”。这种“符号”的重复变形,又形成了“设计动机(motive,引申自音乐术语,指音乐中重复的小段旋律或者节奏,用来表达特定的含义)”,最终制作出一个具有统一风格的“塞雷娅”形象。>

  的符号的意义诠释。因为《薄暮》的整体处处充满了在设计史中带有很浓重象征意味的事物,这让我认为设计师是对这段设计史比较熟悉的(毕竟海猫是八大美院出身,据说另外几个主力军也都是设计师出身。设计史和这几大历史现象背后的含义应该是设计学的基本功)。本身孤立的

  、新古典主义议事厅(其实就是议会)独立出现在游戏中是很常见的事。但是当它们共同出现在一个画面里、刻意地将新古典主义建筑放在教堂下的构图、还在文案中刻意地强调了一遍,在我知道作者对建筑风格的历史背景熟悉的情形下,我就不得不怀疑这么安排的用意了。也是出于这个原因,相较于几个月前我另一篇对于“地生五金”的符号解析采用的发生性的分析方法,这次我选择了结构性的分析方法。

  很多人可能会说,可能鹰角在创作时根本就没有考虑这么多。但我认为,这种解释方式重在“诠释”剧情的内在逻辑,而不是去揣摩作者的意图,鹰角具体的创作方式反而并不重要。

  换句话说,就是我并不关心鹰角的作者们在创作时是先写下剧情,再根据剧情塑造的故事背景;还是说用结构主义的方式先构造世界观,再在这个基础上创作剧情的;甚至有可能这个故事根本就是有历史原型而我们不知道。重要的是,鹰角在创作时的考据足够精细,能够维持这个世界的内在逻辑,符合我们对于一般规律的认识。

  所以哪怕这些画师们对于这些元素的应用是无意识的、只是找来历史资料依葫芦画瓢,但是只要它符合了客观规律,这个世界的运作是合逻辑的,那对于这个作品的结构性分析它就是有意义的。

  但是因为这个故事它本身太完整了,逻辑能够自成一体,甚至可以是一个独立的故事,这反而使它和整个《明日方舟》主线剧情的关系不太明确。我对于鹰角是如何创作的并不了解,它参考的历史资料是否和主线是统一的?它的作者创作时是以什么样的态度对待它与主线的关系的?这我们都不得而知。所以虽然我写下了很长的推论,但是我个人还是持观望的态度,这些推测或许是只在活动剧情中成立的。

  但是无论怎么说,这次的活动质量应该说是非常让我惊喜的。虽然《明日方舟》确实是我玩过的第一款日系手游,但是在其他平台上我也购买过很多游戏,并不是游戏上的小白。

  这次活动内容,它的描述文本、造型设计与游戏剧情三者之间是统一的,是有一致性的,并非简单的欧洲历史风格的堆砌。就如同我之前说的一样,这次《薄暮》的作者们或许创作时没有想那么多,但是他们做的考据和功课已经足以撑起一个具有逻辑的故事了。这做得比很多老牌日厂游戏都要好。

  有很多人批评说这次的剧情“打哑谜”、“不说人话”,但我认为虽然它确实是有很多改进的空间,但是总体来说依然是瑕不掩瑜。它的创作者是抓住了主要矛盾的,甚至从某种那个角度来说,在这个大的架构之下,具体的个体说的话、做的事就像是填充物一样,细节相对而言是没有那么重要的。

  使用了大量历史元素进行架构的作品非常多,其实《薄暮》也算不上是最好最完善的作品。例如大家说的文案的问题,再例如我提到的建模的问题(没有吐槽那个穿越混搭的室内建模我觉得我已经是嘴下留情了,这玩意儿是你们买的外包吧)。它确实是还有很大的改进空间,但是我认为《明日方舟》的创作方向是正确的,未来可期。


天博